Guia para iniciantes no TF2 competitivo

Artigo escrito por Alex “waar” Godunov e publicado originalmente no site gotfrag.com.

Tradução e adaptação: Fixxxer
Revisão: v1c

(Comunidade TF2 Brasil) – Este guia está direcionado para o jogador de Team Fortress 2 que nunca jogou um mix, ou um time 4fun de pubs que decida expandir para a cena competitiva. Táticas avançadas e estratégias específicas para mapas não serão discutidas, ao invés disso o foco será no entendimento geral do jogo. O objetivo é arquitetar as bases para que novos times e jogadores se desenvolvam enquanto aprendem juntos. Isto também pode ser encarado como um FAQ básico já que muito do conteúdo foi inspirado em perguntas vindas de jogadores iniciantes.

Logística Básica

Esta seção parece quase desnecessária, mas queremos ser o mais compreensível possível ao falar com jogadores iniciantes e não queremos deixar nada de fora independente de quão obvio pareça. Você irá precisar baixar o TeamSpeak R2 para comunicação por voz no jogo e solicitar a criação de um canal somente para seu time, assim como a criação de um fórum para discussão de táticas e agendamento de jogos. Seu time deve procurar se inscrever nas ligas que tenham espaço para times novos, como é o caso da LBTF2 que tem a divisão aberta. Mas cuidado para não estagnar e nunca jogar contra alguém melhor. Por último, mas não menos importante, assista demos. Observe como outras pessoas e times jogam, vai te ajudar tremendamente tanto no individual como em um nível macro de estratégia.

Classes & Mapas

A formação básica de 6 jogadores é dois Scouts, dois Soldiers, um Medic e um Demoman. A maioria das pessoas se identifica com uma das classes e treina aquela classe. Os mapas push mais jogados são Granary, Badlands, Well e Fastlane e numa extensão menor Freight e Labor. Gravel Pit é o mapa stopwatch mais jogado atualmente, sendo que Dustbowl caiu em desuso. Na modalidade Capture The Flag Turbine é o mapa mais jogado.

Caso alguém tenha se confundido com a modalidade dos mapas que foram citadas segue uma breve descrição das mesmas:

Mapas Push: São mapas simétricos. Ambos os times começam com um número igual de pontos de controle e o ponto do meio começa sem o controle de nenhum time. O time que captura todos os pontos marca um ponto. Pontos de controle que estão perto dos pontos de nascimento (respawn) do time são capturados mais rápido pelos inimigos. Por exemplo, na Well, o último ponto de controle é capturado em um único segundo por um Scout sozinho. Vence a partida quem atingir um determinado número de pontos ou ao fim de um período de tempo estabelecido quem tiver mais pontos marcados.

Mapas Stopwatch: São mapas assimétricos. O time RED começa com todos os pontos sob seu controle. O time BLU deve capturar todos os pontos de controle do RED e o jogo é cronometrado. Os pontos de controle precisam ser capturados em determinada ordem (exceto algumas exceções como Gravel Pit e Steel). Após a captura dos pontos ou fim do tempo o cronômetro é parado e os times invertem seus papéis (BLU virá RED e vice versa). O time que conseguir capturar os pontos adversários mais rápido do que o adversário marca um ponto. Vence a partida quem atingir um determinado número de pontos ou ao fim de um período de tempo estabelecido quem tiver mais pontos marcados.

Mapas Capture The Flag: Os mapas de captura consistem em capturar a maleta de inteligência do inimigo (a bandeira) e retornar a sua base com ela. O jogo é vencido quando um time completa um determinado número de capturas ou ao fim de um determinado período de tempo quem tiver mais capturas.

Responsabilidades de cada classe

Dependendo do estilo do seu time você pode ter classes tendo um papel ligeiramente diferente do que a dos outros times. Entretanto, existem princípios básicos que são geralmente usados na atuação das classes. O dever de ao menos um dos Soldier é de proteger o Medic. Existem duas abordagens diferentes para fazer isso. Um time pode ter um combo Soldier e Medic e o outro Soldier livre, ou então ter os dois Soldiers juntos com o Medic. Independente do que seu time decida saiba que o combo Soldier e Médic é o coração do time, é onde a ação é focada. O papel do Medic é manter os outros vivos, mas tão importante quanto isso é permanecer vivo. Faça o que for preciso para sobreviver. Sempre ative seu uber se precisar dele para se salvar. Como o Soldier é a única classe que pode te defender regularmente, você deve estar sempre com ele por perto. Boa química entre Soldier e Medic é vital para o sucesso do time.

Um dos papeis do Scout é cobrir a retaguarda. Quando seu combo(medic+soldier) está avançando em uma direção você deve proteger a direção contrária para proteger de capturas por trás, os backcaps. Vá para a luta e ataque quem estiver com pouca vida – não é sempre necessário partir direto para o médico se você sabe que outra pessoa está prestes a morrer, ou está mais perto de você e você pode matá-lo. Tire vantagem do inimigo se focando no seu combo e fique vivo para terminar de matar os feridos. Um Scout que sobrevive virando um corredor e evita enfrentar um Soldier pode voltar e matar o time todo se o Medic morreu e todos estiverem bastante feridos, possivelmente até vencendo o round dessa maneira. Vá tentar pegar o Medic inimigo quando a oportunidade aparecer (especialmente quando não tiver a vantagem do uber), mas não deixe essa ser sua única função. Você é de muita serventia vivo, ajudando o combo a vencer a luta, então vá para capturas por trás e para pegar a inteligência quando não for desfalcar muito seu time se você falhar. Scouts devem também sempre estar atentos aos Scouts inimigos. Você deve evitar que Scouts inimigos corram livres e surpreendam seu time. Isso não significa que você deve caçar Scouts e tentar matá-los o tempo todo. Tenha em mente a posição do seu Demoman já que ele irá atrair Scouts inimigos, mantendo-o protegido. Deixar os Scouts adversários vagarem livres irá prejudicar tremendamente o seu combo já que ele terá que lutar contra o combo inimigo e ao mesmo tempo tentar manter o Medic protegido dos Scouts.

O papel do Demoman é um pouco mais versátil do que o das outras classes. Dependendo da posição no mapa e da estratégia do seu time você pode lutar junto com o combo ou pela retaguarda. Frequentemente você se encontrará longe do combo mas com os Scouts por perto, então é importante desenvolver uma coesão entre o Demoman e os Scouts. Em muitos momentos de pressão os Scouts são responsáveis por manter o Demoman vivo. Seu objetivo básico numa luta combo vs combo é spamar o time inimigo com grenades e stickies, nem sempre conseguindo matar diretamente mas complementar o dano de área das rockets do Soldier. Frequentemente compensa ter uma postura agressiva devido a grande quantidade de dano que você pode causar, mas quando fizer isso faça inteligentemente e quando a oportunidade se apresentar, não “se jogue” em cima do time inimigo. Devido às suas sticky bombs, uma das melhores habilidades do Demoman é a de selar completamente um ponto de gargalo. Conheça bem todos os pontos de gargalo dos mapas e aprenda as melhores maneiras de preparar suas traps e previna o inimigo do acesso fácil. Uma vez que você tenha preparado a trap você pode fazer várias táticas com seus Scouts para atrair o adversário para dentro e explodi-los, mas por agora, apenas aprenda o básico sobre controlar/bloquear uma área. Normalmente você estará sozinho em uma das entradas com os Scouts enquanto o combo guarda a outra entrada, então aprender a perceber a invasão inimiga é fundamental.

Comunicação

Para ter sucesso você deve saber o que está acontecendo quando você não está vendo. Para que isso aconteça, seu time deve te passar essa informação. Crie o hábito de informar adversários com pouca vida. Se você percebe que conseguiu alguns bons tiros em alguém então avise a seu time. Dessa forma, outras pessoas irão focar no seu alvo e abatê-lo. Se você está prestes a avançar com o uber, faça com que os Soldiers inimigos descarreguem suas armas. Viu 4 rockets consecutivos atingirem a parede ao seu lado? Avise que o Soldier está carregando sua arma e que esse é um bom momento para invadir. Avise sobre tudo o que ver, onde os Scouts inimigos estão indo, aonde o Demoman pulou, etc. Até mesmo se for óbvio, existe uma grande chance que nem todos os outros 5 do seu time estejam vendo a mesma coisa que você. Avise quantas pessoas estão abatidas, pode ser que alguém no seu time não esteja ciente. Comunique quando o seu combo invadiu uma área e quando o combate começou. Seus Scouts(dependendo da posição e do mapa) e seu Demoman precisam saber quando seguir vocês para que todos ataquem juntos.

Dinâmicas de avançar e segurar

Nos mapas push existem duas situações em que seu time se encontrará a qualquer momento – avançando ou segurando. Se você está segurando um ponto, você está protegendo uma área que não quer que seus inimigos entrem enquanto se prepara para a hora certa de invadir. Se você está avançando então você está tentando tomar um território.

Uma boa sugestão é a seguinte: pegue um mapa que você deseje que seu time aprenda, Granary, por exemplo. Agora pegue as seguintes localidades e as situações (avançando/segurando) e discuta com seu time exatamente o que querem fazer e qual será o posicionamento de cada um: (1) batalha inicial do meio, (2) segurando o meio, (3) avançando do meio para o pátio do ponto 4, (4) segurando o pátio do ponto 4, (5) avançando para o ponto 4, (6) segurando o ponto 4, (7) avançando para o ponto 5, (8) defendendo o pátio do ponto 2, (9) defendendo o ponto 2 e (10) defendendo o ponto 1. Para cada um dessas 10 situações (você pode acrescentar ou remover dependendo do mapa) todos devem saber qual seu papel. Claro que muitas dessas circunstâncias podem ser puladas dependendo de quão devastador foi uma vitória ou derrota numa disputa de localidade, por isso é importante saber quando recuar e conceder território.

Por exemplo, você acabou de vencer a batalha inicial na Granary, agora você está no pátio do ponto 4 mas você usou o uber no meio e suficientes inimigos sobreviveram e recuaram para o ponto 4 e ele está protegido o suficiente para que os seus sobreviventes da batalha do meio possam tomá-lo sem que o restante do seu time renasça ou que vocês tenham uber novamente. Vamos dizer então que você decidiu ter seu combo segurando o lado direito do pátio e Scouts e Demoman segurando a garagem e o corredor em Z no lado esquerdo. A idéia aqui é proteger todos os flancos enquanto seu time se prepara para avançar. Ninguém avança (geralmente) até que o combo esteja pronto para entrar com o uber. Você então avança com o uber, todos se posicionando em pontos pré-designados. Se você tiver êxito em tomar o ponto 4 então você avança direto pro ponto 5 (se a vitória foi devastadora e os sobreviventes do seu time podem facilmente tomá-lo), ou a situação mais comum, seu inimigo matou alguns seus e metade deles sobreviveu, recuando para o ponto 5. Seu time foi “resetado” e cada um vai agora tomar posição para defender cada gargalo e flanco do ponto 4 até que seu time esteja pronto para avançar (geralmente ter o uber pronto, mas as vezes conseguir abater inimigos chaves da a oportunidade de avançar sem uber).

Se você está defendendo – ou seja, você está na situação de segurar os pontos 1 ou 2 – então geralmente é uma boa idéia preparar seu ubercharge e então simplesmente esperar para que o time adversário avance (a menos que circunstâncias especiais prevaleçam, como abater inimigos chaves ou ter o uber antes que o Medic adversário) uma vez que você tem mais a perder já que você controla menos pontos. Todos assumem suas posições e reagem ao ataque inimigo de acordo com o que combinaram.

Batalha inicial no meio

A batalha do meio é um jogo dentro do jogo. Algumas vezes a batalha do meio determina o resultado do round. É uma dos poucos lugares no mapa onde um time pode usar diferentes estratégias ao atacá-lo. Cada mapa tem sua própria maneira padrão de como se avançar, mas existem alguns princípios que os times devem ter em mente independente do mapa. O primeiro é a velocidade. Muitas vezes a batalha do meio está acabada antes mesmo que o primeiro tiro seja disparado porque quando você chega ao meio, você descobre que o adversário já está lá muito antes de você. Logo que seu time começa a progredir é importante para os seus Soldiers/Demoman que saibam como usar os jumps para chegar ao ponto do meio a partir do respawn. A melhor maneira de aprender isto é assistindo a demos, observando como chegam ao meio. Uma vez que você entenda como chegar ao meio, pratique bastante. Estabeleça uma ordem de cura e de quem pegará os healthpacks para que os dois Soldiers e o Demoman não cheguem ao meio com 50 de vida cada.

A batalha dos Scouts no meio é também crucial e pode determinar quem captura o meio. Crie o hábito de avisar o seu alvo ao seu Scout parceiro para que vocês possam rapidamente abater alguém. Se vocês não conseguem abater um Scout inimigo logo não fique lutando até a morte. Recue e planeje seu próximo passo, seja ele abater o Demoman inimigo ou proteger o seu combo dos Scouts adversários. Quanto mais vocês ficam vivo melhor. Isto não significa que devam ser totalmente passivos e ficar pendurados no Medic tirando o foco da cura dos Soldiers. Se movimentem e atirem!

O meio é basicamente quem faz o melhor spam e quem toma menos dano. Se você perceber que está ganhando vantagem, tente avançar para cima do ponto e estabelecer sua posição. Posição é tudo no meio. Seja perdendo o controle sobre os containeres na Granary, ou sendo empurrado para trás dos trens na Badlands, se você perder terreno provavelmente você perderá o meio. Faça um bom spam, tome pouco dano e esteja ciente da posição dos inimigos, e você aumentará muito suas chances de vencer no meio.

Território & Spam

Os jogadores do seu time não devem ficar muito preocupados em matar o inimigo mas simplesmente em causar dano nele. O objetivo é ganhar território, e se o inimigo não te dá a oportunidade de abatê-lo quando está muito ferido, recuando, você pode conseguir isso teoricamente sem nem mesmo alguém morrer. Na maioria dos pontos do meio e em alguns pontos 2, a geometria do mapa frequentemente favorece a prática de spam para conquistar o território em questão. Como um jogador iniciante sua primeira preocupação geralmente é de chegar ao meio para empurrar o inimigo e enfrentá-los na distância ideal da sua arma. Entretanto, se você fizer isso você vai apenas morrer para a defesa inimiga que estará completa e com a vida cheia. Então a idéia nas batalhas do meio em mapas como Granary e Badlands é normalmente de spamar o inimigo com rockets e grenades, tão bem como tiros do Scout a curta distância e tiros oportunos pelos flancos a distância zero. Você spama o inimigo e devagar vai diminuindo seus pontos de vida, forçando o Medic a espalhar a cura. O objetivo é fazer o inimigo recuar ou cometer um erro e te dar a oportunidade de agir agressivamente e tirar vantagem da sua… vantagem. Existem diferentes maneiras de fazer isso – o método clássico é estabelecer posições defensivas imediatamente, ou talvez você possa optar pela estratégia que lança um dos seus Soldiers ou seu Demoman perto do inimigo logo no início, e então o faz recuar após o spam a curta distância (entretanto, isso é para seu time decidir entre si). Existem dois resultados de uma batalha inicial baseada em quão bem você spamou o adversário versus o quão bem ele te spamou: recuo estratégico ou avanço agressivo.

Recuo estratégico

Uma vez que você comece a receber muito dano e está claro que seu combo está com desvantagem de vida, e que se você segurar sua posição mais tempo irá se dar mal, então é uma boa idéia recuar para sobreviver e ter a esperança de vencer a batalha em circunstâncias mais favoráveis. Basicamente você concede território para que tenha condição de vencer a batalha. Isso requer uma considerável quantidade de paciência e também de coesão entre o time, coisas que esperançosamente todos aprendem com o tempo.

Um bom exemplo do que estou falando aqui é se for claro que seu time não vai conquistar o meio, então é uma boa idéia recuar e sobreviver. Isso dá a chance a seu time de voltar para o pátio do ponto 2 ou ao ponto 2, enquanto caso todo mundo do seu time seja abatido vocês vão acabar perdendo tanto o ponto do meio como o ponto 2 como resultado da batalha do meio. Por outra perspectiva, se você aniquilou completamente o adversário no meio, abatendo 5 deles sem ativar o ubercharge e apenas com duas baixas, então é uma boa idéia deixar um capturando meio enquanto o combo e todo o restante vivo avança direto para o ponto 4.

Avanço agressivo

Com toda essa história de jogar inteligentemente e ficar vivo alguém pode ter a idéia de que não se deve agir agressivamente, quando isso está longe da realidade. Um time necessita agir agressivamente para vencer. Precisa ser uma agressividade inteligente, entretanto, saiba quando avançar agressivamente e quando recuar.

Um importante componente da atenção à situação do jogo é a habilidade de reconhecer quando seu time tem a vantagem da vida durante uma batalha de spam (como a batalha inicial do meio, por exemplo). Seu time está com uma boa noção de como anda o seu nível de vida e o do adversário? Ninguém sendo abatido como resultado do spam inimigo? O outro time está jogando muito conservadoramente e recuando devagar? Essa é a oportunidade que muitos times e jogadores falham em tomar proveito. Aproveitar a vantagem nessa hora e avançar agressivamente (como um Soldier dando um rocket jump para os containeres inimigos no meio da Granary, ou no trem inimigo no meio da Badlands, ou o Demoman dando um sticky jump e partindo para cima do Medic) é a chave. É um importante aspecto da dinâmica de avançar e recuar. Se o inimigo está com uma extrema desvantagem de vida, está sendo empurrado para trás, mas se seu time não avança agressivamente e ao invés, segura o território recém conquistado, então você estará sendo complacente com o inimigo. Não perdoe eles – castigue-os. Mantenha a pressão enquanto for possível sem que se exponha demasiadamente. Outra vez, isso não significa afobação, significa um forte senso de atenção ao jogo e a habilidade de reconhecer quando esses momentos surgem.

Assistindo a Demos

Enquanto tudo isso é muito útil para um time ou um jogador novo saber, não se pode substituir o valor de assistir os melhores fazendo isso. Então os assista. Baixe demos e assista alguns demos de alguém jogando com sua classe. Então assista demos de todas as outras classes para ter uma idéia de como elas se comportam. Então assista uma demo gravado em SourceTV no modo de navegação livre para ter idéia de como um bom time trabalha junto. Outra boa maneira de progredir é assistir suas próprias demos. Bons jogadores fazem as coisas parecerem fáceis nas suas demos. Assista suas próprias demos e compare/contraste o que você está fazendo bem e o que precisa melhorar. Esse guia é a base, assistir a demos é o próximo passo, e trabalhar essas duas ferramentas com seu time é o objetivo final. Espero que tenha ajudado e boa sorte!