Todos os Horários estão como UTC - 3 horas




Criar novo tópico Este tópico está trancado, você não pode editar mensagens ou enviar respostas.  [ 2 Mensagens ] 
Autor Mensagem
 Assunto do Tópico: Tutorial : Pequeno map "Basico"
MensagemEnviado: Qua, 25-03-09 20:59 
Offline
Moderador
Avatar de usuário

Data de registro:
Seg, 21-07-08 20:25
Mensagens: 302
Localização: São João Da boa vista - SP
Avisando que este tutorial não é meu e sim da MIB
Autor original Minotaur0


Software: Valve Hammer Editor
Nível: Fácil
Descrição: Neste tutorial, você que não tem nenhuma experiência em mapping para half-life 2 aprenderá o básico, como: Configuração, Arquitetura, Iluminação e Compilação. Ao final deste tutorial você será capaz de compilar e rodar um mapa simples para o Half-Life 2. ATENÇÃO: Antes de ler este tutorial recomendo ler o glossário de termos.
Autor: Minotaur0

Instalação

Obviamente para mapear para Source você precisará do jogo original. Algumas pessoas conseguem versões piratas mas eu não recomendo, pois além de serem bugadas estão sempre desatualizadas.

Antes de tudo você precisa do SDK instalado, que é o conjunto de ferramentas para se criar mapas e outras coisas, como models, texturas, etc... Vá na aba tools do Steam - Source SDK e instale.

Uma coisa que nós mappers não podemos reclamar é de que a Valve foi bem generosa liberando a fonte de alguns mapas (como alguns mapas do Single Player, um de Multiplayer e outros do CS:S , TF2 e DoD:S). Você pode sempre recorrer a esses mapas para estudar arquitetura e entidades. Eles ficam na pasta .../steam/steamapps/usuario/sourcesdk_content/

Depois de instalado abra o SDK e a seguinte janela aparecerá:

Imagem

O SDK já virá configurado para os mods padrão da Valve (HL2, HL2DM, TF2,CS e DOD). Escolha Half-Life 2: Deathmatch em "Current Game" para este tutorial e abra o Hammer e crie um novo mapa (File - New).

A Janela do Hammer

Assim que abrir o hammer você terá esta imagem assustadora:
Imagem
Dica: Caso não esteja vendo as 4 viewports ao mesmo tempo vá em tools - options e na aba "General" desmarque a opção "Use Independent Window Configuration". Reinicie o Hammer.


Todo novo mapa que você criar será necessário pôr uma Câmera para poder navegar na janela de Preview. Para fazer isso selecione a ferramenta câmera, segure shift e clique na janela top. Um ponto azul aparecerá indicando que a câmera foi adicionada (ela é usada apenas no Hammer, não afeta nada ingame).

Para navegar pelo mapa (ainda com a ferramente câmera selecionada) clique e segure na janela de Preview 3d. Ande pelo mapa como estivesse andando dentro do jogo (usando o sistema W-A-S-D para movimentar-se).

Arquitetura Básica

Mapas são compostos de Brushes, ou seja, formas básicas. Brushes não podem ser côncavos, caso contrário você terá problemas na hora de compilar. Para criar brushes clique na ferramenta de criação de brushes:

Imagem

Antes de criar seu primeiro brush selecione uma textura. Clique no botão "Browse" na janela "Texture Group". Para este exemplo selecionei "dev/dev_measurewall01a". Estas texturas 'dev' são muito úteis para se ter noção de tamanho e para fazer a arquitetura básica do mapa sem ter que se preocupar com texturização precocemente.

Imagem

Mude o grid para "16". (aperte ']' para aumentar o Grid. Confira qual tamanho você está usando no canto direito-inferior da tela, onde está escrito "Snap on Grid"). Isso quer dizer que cada quadradinho do grid mede 16 unidades.

Clique na janela "top" e arraste para fazer um brush, que será o chão do mapa. Eu fiz um brush de 512 de largura por 1024 de comprimento. Aperte Enter e seu brush será criado. Na janela Side ou Front mude a grossura dele para "16".

Imagem

Agora faremos as paredes. Faça brushes em volta do 'chão' com 128 unidades de altura e 16 unidades de grossura conforme mostra a figura:

Imagem

Precisamos fechar nosso mapa agora. A região "preta" ou "vácuo" não pode ficar visível em parte alguma, caso contrário seu mapa terá um "leak", um erro de compilação que impede que o mapa seja compilado corretamente. Resumindo, com um leak seu mapa não terá iluminação e outros erros bizarros podem ocorrer. Você pode fechar o vácuo com qualquer brush sólido. Neste exemplo faremos uma sala à céu aberto. Selecione a textura "tools/toolsskybox" e faça um teto no mapa, conforme mostra a figura:

Imagem

Para ir treinando faça algumas paredes e outras coisas como portas e janelas. Lembrando que 128 unidades de altura é a altura padrão para uma parede de 3 metros.

Imagem

Depois de brincar e fazer a arquitetura básica vamos escolher um céu para o mapa e colocar umas entidades essenciais. Para escolher o céu vá no texture browser e no campo "filter" escreva "sky". Com isso as texturas de Skybox ficarão visíveis. Para este exemplo selecionei "sky_day01_06". Para mudar o skybox do mapa vá no menu "Map - Map Properties" e no campo "Skybox Texture Name" escreva o nome do sky.

Imagem

Entidades Essenciais

Para criar entidades selecione o botão de criação de entidadesImagem , clique em alguma janela 2d e aperte Enter. Escreva o nome da entidade desejada no campo "Objects:" no canto direito da tela. Crie as seguintes entidades:

Info_Player_Start ou Info_player_Deathmatch: Com essas entidades você define onde o player "nasce" no mapa. É importante que não esteja dentro de algum brush ou entidade sólida (como props) ou que não esteja encostada em outra entidade de Spawn. Coloque um info_player_deathmatch no meio do mapa (info_player_deathmatch se o mapa for deathmatch ou info_player_start se o mapa for single-player):

Imagem

light_environment: Essa entidade define a luz ambiente. Usada para simular luz solar, a iluminação será gerada a partir dos brushes com textura "toolsskybox". Coloque em qualquer lugar DENTRO do mapa e, com a entidade selecionada, aperte "Alt + Enter" para abrir a janela de propriedades. Utilizei estas configurações:
Angle (direção): 315
Pitch: Altura do sol. Vai de 0 a -90, sendo que 0 é horizontal e -90 diretamente pra baixo. Utilizei -20 no exemplo.
Brightness: Cor/intensidade da luz. É composto de um valor R G B I (red green blue intensidade). Para escolher uma cor clique em Pick Color. Para este exemplo utilizei 255 153 85 850, sendo que "850" é a intensidade.
Ambient: Cor da sombra + intensidade. Utilizei 111 91 145 200.

weapon_: Entidade para colocar armas no chão. Coloquei uma weapon_shotgun só pra testarmos ingame.

Props: Entidades que adicionam detalhes ao mapa. Props são arquivos modelados em algum programa 3d (como o 3d Studio ou Maya) para serem usados dentro do jogo. Existem 2 tipos principais de props: Static (estático, que são fixos no jogo) e physics (que têm física aplicada). Infelizmente não existe outra maneira de saber se o prop é phys ou static a não ser conhecendo-os. Entre nos mapas e observe os mesmos para saber se têm física ou não. (nota: Props estáticos podem ser usados como phys mas o contrário não é possível).
Para este exemplo crie um "prop_physics" e na janela de propriedades da entidade coloque "models/props_c17/oildrum001.mdl" no campo "World Model". Clique no botão "Browse" para ver os props disponíveis. Nosso lindo barril dentro do mapa:

Imagem
(Não se esqueça de que, assim como entidades de spawn, props_phys não podem estar tocando em nada. Para garantir, deixe um espaço entre o prop_phys e o chão. Assim que o mapa for carregado, o HL2 "derruba" todos os props_pyhs no chão.)

Nosso lindo mapa teste está finalmente pronto para ser compilado e testado dentro do jogo. Para isso siga o próximo passo:

Compilação

Agora que nosso mapa tem um spawnpoint, não tem leaks e tem pelo menos uma entidade de luz podemos compilá-lo. Para isso aperte "F9" e a janela de compilação aparecerá. Lembrando que se você não salvou seu mapa ainda será preciso salvar agora. Dê o nome que quiser ao mapa e depois de usar esta configuração aperte ok:

Imagem

Uma janela de compilação aparecerá. O hammer ficará inutilizável enquanto o mapa está sendo compilado, portanto não pense que ele travou caso demore pra compilar. Existem alternativas, como o Batch Compiler, para compilar fora do Hammer e evitar que isso aconteça.

Depois de compilado o mapa será copiado para a pasta "maps" do mod selecionado automaticamente. Para testar seu mapa abra o jogo e carregue-o como você faria com qualquer outro mapa.

Imagem

Faça o download do mapa de exemplo http://www.labs.leveldesign.com.br/tutoriais/minotauro/source_basico/basico01.zip

Fim
----------------------------------------------------------------------------------
Este tutorial é para Half-Life 2: Deathmatch mais seus conceito também aplica em todos os mods .

Bom agora para usar com TF2 você terá que colocar "info_player_teamspawn" selecionar sua propriedade e selecionar Red ou Blue ,Lembrando que em mapa de TF2 o info_player_teamspawn não pode tocar o chão deve estar longe do chão caso isto aconteça o jogador não ira nascer e terá um aviso no console que o spaw não esta limpo!

Para chamar um mapa no console do jogo digite: map nome_do_seu_mapa
Lembrando que os mods so serão visto caso sua Steam o tenha estalados.
Treine este tutorial que no próximo iremos fazer um pequeno mapa CTF com spawn e tudo .


Voltar ao topo
 Perfil  
 
 Assunto do Tópico: Re: Tutorial : Pequeno map "Basico"
MensagemEnviado: Dom, 19-04-09 03:18 
Offline
Sasha
Avatar de usuário

Data de registro:
Sex, 23-05-08 18:21
Mensagens: 2408
tem esse tutorial q é muito bom tbm
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Your_First_Map

é pra hl2 mas serve pra tf tbm
meu primero map fiz a partir desse tuto


Voltar ao topo
 Perfil  
 
Mostrar mensagens anteriores:  Organizar por  
Criar novo tópico Este tópico está trancado, você não pode editar mensagens ou enviar respostas.  [ 2 Mensagens ] 

Todos os Horários estão como UTC - 3 horas


Quem está online

Usuários vendo este fórum: Nenhum usuário registrado online e 1 visitante


Você não pode criar novos tópicos neste fórum
Você não pode responder tópicos neste fórum
Você não pode editar suas mensagens neste fórum
Você não pode excluir suas mensagens neste fórum
Você não pode enviar anexos neste fórum


Procurar por:
Ir para:  





Todos os direitos reservados à Federação Brasileira de Team Fortress.