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 Assunto do Tópico: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Seg, 28-07-14 23:42 
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Funções gerais das classes:

- Scout

Em mapas 5cp e koth, cuida do flanco. Em mapas stopwatch, no ataque empurra o carrinho, na defesa cuida flancos.


- Soldier

Tem 2 opções básicas: A primeira é ser parte do combo, aproveitando os itens de buff pra auxiliar o time e aumentar o spam. Segunda opção é ser roamer. Idealmente, a função que o soldier não desenvolve, o demo deve desenvolver (se um fica com o combo, o outro no flanco e vice versa). Considerando a primeira opção, fica junto com o scout, aproveita a mobilidade pra tentar forçar ubers ou atrapalhar o sniper adversário. Não considero ter um soldier e um demo junto ao combo a melhor opção, pois é mais um pra revesar o uber e menos um pra forçar ubers (pulando no ponto cego, sendo roamer) e cuidar de snipers (idem, pegar snipers isolados ou spammar nele pra dar liberdade pro combo).


- Pyro

Verificação de spies, negar danos ao combo/sentry, remover sappers do spy com a homewrecker. Em mapas 5cp e koth, principalmente próximo do combo. Em mapas stopwatch, na defesa fica com o engenheiro, no ataque com o combo.


- Demoman

POCKET. Isso mesmo. O pocket NÃO deve ser o heavy. Mais informações na seção "Análises e Justificativas".


- Heavy

Acompanha o demoman e o médico sempre, ou ao menos tenta na medida do possível. Causa dano em qualquer um que se aproximar do combo e completa danos do demoman, tentando finalizar jogadores e colocar pressão. Deve fornecer sanduiches pro medico.


- Engenheiro

Suporte ao time com teleportes, dispensers. Proteção do flanco com mini sentries em mapas koth e 5cp, segunda barreira de defesa em mapas stopwatch, com sentry level 3 + wrangler + rescue ranger. Tente deixar sua sentry sem wrangler o máximo de tempo possível, mas fique esperto pra colocar instantaneamente quando for necessário.


- Medic

Ficar com o demoman o tempo todo. Em caso de ausencia do demoman, AGUARDAR a volta dele ou aguardar a substituição momentanea dele por um soldier. Acompanha o demo e usa uber no demoman sempre. Mas mantem o heavy buffado ao máximo enquanto ele estiver perto. Durante os ubers no demoman, dê apenas flashs no heavy se ele precisar, mas não largue o demoman. Quando o uber estiver acabando, é mais importante deixar o heavy vivo que o demoman. Ele vai poder tancar melhor os players que sobreviveram ao uber e ganhar tempo pro resto do time chegar e salvar voces, ou pra voces recuarem. Nessa situação (fim do uber), deixe o demoman em segundo plano.


- Sniper

Flanco, com countersniping e picks em classes importantes. Cuidado com spy, tente ficar próximo a sentries e minisentries pra conseguir mais proteção sempre que possível/disponível. Se elas estiverem sem wrangler, o spy só vai te matar se sacrificando (tomando tiro da sentry).


- Spy

Calls (ubers, pushes, traps, jogadores marotados, etc) e picks em classes importantes. Spies e snipers são as melhores ferramentas pra desequilibrar/desestabilizar os times.


Análises e Justificativas:

- Scout ficar flanco e empurrar carrinho: Captura pontos 2 vezes mais rápido. A velocidade máxima do carrinho é x3, sacrificando apenas um jogador o carrinho já praticamente atinge sua velocidade máxima. Apesar da mobilidade, tem menos life, não deve ser elemento da linha de frente, ainda mais que é certo que terá uma sentry do outro lado pra segurar/atrasar.

- Pocket, heavy x demoman: O heavy é lerdo e grande. Ele não pode ficar exposto muito tempo porque senão será focado por snipers, spies e todo o resto do time adversário, e não vai conseguir fazer muito strafe pra evitar dano. Sendo assim, nos pushes, o heavy vai precisar virar uma esquina na hora que for avançar e a reação natural dos adversários é recuar/se esconder. Soldiers vão fugir dando jumps, scouts correndo e desviando, demoman pulando e etc. Vai bastar que os adversários virem uma esquina ou se ocultem atrás de um prop qualquer, que estarão salvos, pois o heavy vai perder muito tempo de uber tentando ir atrás dos fujões. Fora o rampup damage que só deixa o heavy causar dano máximo após 1 segundo de giro/tiro, a velocidade mais reduzida ainda durante o spinup da minigun (ou o reset depois que começa a seguir os fujões), o spread de cada tiro, o falloff damage em cada alvo distante, e só consegue causar dano em 1 adversário por vez... Resumindo: Uber em heavy para push é disperdício (mas ainda util pra defender território ou tankar uber adversário - ou seja, em uma situação que voce tem a posse do território e os inimigos vierem até voce). Se o uber for no demoman entretando, ele tem um DPS extremamente alto (183 com as pipes, sem falloff damage ou 154 com sticky e com falloff damage), consegue perseguir os adversários com o médico, como o dano é por splash, se tiver inimigos escondidos atrás de props, esses tomam dano do mesmo jeito. Pelo mesmo motivo, se tiver inimigos aglomerados (e provavelmente terá, espera-se que esteja o combo adversário todo unido: medic, heavy, demo e pyro), todos recebem o mesmo dano, ou seja, 4(+)*183 = 732 DPS no total, independendo da distancia que os caras estão (ou seja, mesmo eles fugindo)! A queima roupa, o máximo de DPS que o heavy consegue é 540. Se o combo adversário usar uber também, um bom médico poderia evitar todos os 540 do heavy, passando o heal só pra quem ele está focando (ele causa dano em 1 por vez apenas), ao passo que devido ao splash, é impossível evitar todo o dano causando pelo demoman. Pro demoman, é bem fácil focar em players que tentam fugir. Já o heavy é excelente em causar dano de perto, em players que se aproximam. Se o push fosse feito somente com o medic e o demoman, scouts e outras classes poderiam avançar e passar pra trás do demoman sem muita dificuldade, dando mais trabalho pro demoman conseguir fazer algo. O heavy é excelente pra pegar players de perto, então ele cobre esse buraco deixado pelo demoman (então voce associa a classe que faz mais dano de longe com a que faz mais dano de perto e seu combo faz mais dano de qualquer distancia). O heavy ser lerdo ajuda a ele fazer o que ele tem que fazer: ir atrás do combo, não na frente. Pela importancia desse auxilio, os times não devem deixar o heavy de roamer nos flancos. Heavy só funciona bem com heal (450 de life ajuda a tankar bem os danos) e combo só funciona bem com heavy. Unico time que tinha demoman de pocket a 2 temporadas atrás era o rdw. Não era mera coincidencia que era o time mais forte na época. Alguns poucos times tinham o heavy de roamer, longe do combo e por isso não eram tão fortes. Não é a toa que tanto de pocket quanto de roamer, os demomen sempre causam mais dano que os heavies. Então isso pode e deve ser melhor explorado.

- Pyro spychecker: A flamethrower tem um DPS menor que a syringe gun do médico. Claro que o pyro pode fazer combos com flaregun e axtinguinsher, mas isso depende da distancia, strafe do adversário e oportunidades. O pyro também pode se aproveitar do reflect de projéteis, mas vai ficar dependendo do adversário fornecer tais projéteis e somente 2 classes (das 9) vão fornecer isso em frequencia adequada para aproveitamento. No flanco apenas 1 (o soldier), então não tem porque ficar marotando tanto. O pyro é bom pra proteção, por poder refletir os projéteis e fazer spycheck. Ele tem o poder de maximizar as defesas do time e ao fazer isso pra ajudar o engenheiro ou o combo, ele está aumentando o tempo que o time pode fazer um dano absurdo (da sentry+wrangler ou do heavy+demoman).

Teamplays obvios:

- Scout tacar mad milk no carrinho, sniper tacar jarate no carrinho, soldier usar chicote pra aumentar a velocidade do heavy e demais players do time, soldier usar itens de buff antes dos pushes;

- Spy avisar que vai aparecer atrás do combo adversário, pro soldier aproveitar a distração e pular no médico;

- Soldier avisar que vai pular no combo, pro combo todo olhar pra ele e o spy ouvindo o call, aproveitar a falta de atenção pra pegar o medico;

- Mesma coisa dos 2 anteriores, mas entre scout e soldier;

- Spy se preparar pra sappear, avisa que está preparado, enquanto soldier e demo spammam a sentry

Agressividade:

- Seu time é tão forte quanto é agressivo. Enquanto seu combo está apertando W, ele força o time adversário a recuar e facilitar pro seu time avançar ou cumprir objetivos. Se der pro combo ir pra frente, não fique capturando ponto, não fique empurrando carrinho. Avance o mais rapido possível pra não dar tempo do adversário se reorganizar, restabelecer construções e etc. O médico avança com o demoman, e o heavy vai chegando atrás. Como demoman, voce não vai querer sair da visão do seu heavy e nem dar de cara com o combo adversário todo sem ele. Proteja o espaço já conquistado com sticky traps.

- Não tenham medo de morrer pra uma classe (sniper) por exemplo ou spy, se a troca for levar 3-4 players (o combo todo adversário). A pressão que voces colocaram ao custo da sua vida ajuda seu time a ganhar espaço ou a proteger espaço. Nenhum time vai avançar tendo 3 a menos que o adversário, ainda que tenham classes mais fortes.

- Demoman só é forte se ele tiver a iniciativa. Se alguem avançar nele, ele é fraco. Demoman passivo é fraco, perde iniciativa e dá espaço. É preciso saber dosar. Em caso de hold obrigatório, se o adversário fizer o push, use o uber no seu heavy. Ele é a melhor classe pra tankar players (aguentar dano), atrapalhar a passagem, bloquear tiros, causar dano de perto. Evite revesar com o demoman, apenas de um flash se ele precisar (e ele precisa recuar nessa hora, pra não precisar de muito revesamento de uber).

- Em casos de defesa com sentry level 3, seu combo precisa SEMPRE ficar mais avançado que a sentry. Se seu combo fica junto com a sentry, durante um uber adversário, voce vai ter seu uber forçado também e depois sua sentry focada. Voce perde 2 coisas ao mesmo tempo, pois depois do uber forçado, não tem porque eles focarem em players invulneráveis e nem se preocuparem em tomar dano, pois eles também estão invulneráveis. Podem gastar o tempo deles atacando a sentry. Já se seu combo fica mais avançado, o uber adversário é todo gasto antes de chegar na sentry. Isso cria uma camada extra de defesa.

- Em função do item anterior, se é sabida a vantagem de uber, pra atrasar mais ainda, deve-se fazer o push assim que tiver uber disponivel focando em matar o médico adversário enquanto ele não tem, pois assim ganha-se mais tempo ainda (o médico vai ter que encher tudo o que ele já tiver enchido de novo antes de fazer um push). Porém esses pushs na defesa precisam ser precisos, pra não usar uber a toa. É preciso saber aonde o médico adversário está e o que tem no caminho (call do spy por exemplo).

- Combo se posicionar mais avançado que bifurcações garante proteção simultanea de mais de uma área (choke e flanco). Quanto mais avançado o combo fica (em mapas payload principalmente), maior o número de áreas protegidas, porque estão mais avançados que muitas bifurcações.

Esse é um guia que considero bem básico, mas bem eficiente e importante. Existem muitas situações e interações possíveis e não previstas, mas creio que se os times colocassem isso em prática, estariam bem mais fortes (o meu incluso, que por algum motivo não coloca mais essas coisas em prática, mas já colocou no passado e considero que estavamos muito mais fortes que atualmente devido a isso).

Esse é o meu ponto de vista sobre HL.


Editado pela última vez por Ghost em Seg, 28-07-14 23:59, no total de 4 vez

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MensagemEnviado: Seg, 28-07-14 23:43 
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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 00:02 
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fixa esse tópico pls.

boa ghost.


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 01:23 
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Muito bom Ghost, pqp


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 01:30 
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Ótima iniciativa!


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 02:13 
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"O flanco não existe." EIZO, André. Rio de Janeiro, 2014


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 02:13 
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Tyger escreveu:
"O flanco não existe." EIZO, André. Rio de Janeiro, 2014


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 02:33 
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Eita, parabéns pelo post!


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 02:53 
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caramba q nick grande


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 11:37 
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ole escreveu:
Tyger escreveu:
"O flanco não existe." EIZO, André. Rio de Janeiro, 2014

Ficaram chateados pq eu não dei tchau no ts ontem pra vcs?
Talvez o flanco exista no HL :roll:


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 17:50 
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muito bom, parabéns ghost


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MensagemEnviado: Ter, 29-07-14 22:39 
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eiz0- escreveu:
ole escreveu:
Tyger escreveu:
"O flanco não existe." EIZO, André. Rio de Janeiro, 2014

Ficaram chateados pq eu não dei tchau no ts ontem pra vcs?
Talvez o flanco exista no HL :roll:


Qual a treta aí?


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Qua, 30-07-14 23:13 
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Muito bom ghost, só falta colocarmos em prática


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Seg, 04-08-14 10:36 
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Boa.


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Seg, 13-10-14 16:42 
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Boa nice fucking topic bro. Fixa esse topico por favor que ta uma delicia.


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Seg, 13-10-14 20:53 
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TioChico escreveu:
Boa nice fucking topic bro. Fixa esse topico por favor que ta uma delicia.


acho que ja ta em :lol: :lol:


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 Assunto do Tópico: Re: Ghost's 2 cents about: Highlander
MensagemEnviado: Seg, 13-10-14 21:30 
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awesome escreveu:
TioChico escreveu:
Boa nice fucking topic bro. Fixa esse topico por favor que ta uma delicia.


acho que ja ta em :lol: :lol:


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